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By Markus Rimscha

Ameisen organisieren Städtereisen und ein laptop spielt Schach – wie es geht, das zeigt dieses Buch. Mit ergänzenden Themen und neuen Codebeispielen wird auch in der vorliegenden Auflage für Programmierer, die bereits erste Erfahrungen gesammelt haben, ein breites Spektrum an Problemlösungsstrategien anhand konkreter und verständlicher Beispiele vorgestellt.

Sie können künftig selbstständig neue Aufgabenstellungen bewältigen, Optimierungspotential in bestehenden Programmen entdecken und damit bessere software program schreiben.

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Wel­ cher Spieler gerade am Zug ist, wird mit der Variablen farbe ermitelt. Hier sind die Zahlenwerte +1 und -1 verwendet, so dass -farbe den Spieler wechselt. h. bei einem Spiel, bei dem alle Spieler die gleichen Chancen haben und nicht etwa der beginnende Spieler automatisch gewinnt, wenn er keinen Fehler macht – dieser Computerspie­ ler überhaupt geschlagen werden? Scheinbar nicht, und bei einfachen Spielen wie Tic­Tac­Toe können wir das auch schnell testen 3. Bei etwas komplexeren Spielen als Tic­Tac­Toe hat jedoch die Frage nach der Unbesiegbarkeit in der Praxis meist kei­ ne so große Bedeutung, denn wir haben hier ein Problem: Baumartige Rekursionen führen zu sehr vielen Methodenaufrufen – und damit zu langen Rechenzeiten.

Beginne mit einer möglichst groben Sicht auf die Daten und verarbei­ te diese wenigen, überschaubaren Informationen. 2. Prüfe, ob diese grobe Information für die konkrete Anwendung aus­ reichend ist. a) Falls ja, dann kann die Verarbeitung beendet werden und wir ha­ ben uns nicht unnötig mit Details belastet. b) Falls nein, dann nehmen wir den gerade betrachten Ausschnit und beginnen von Neuem. Es geht also darum, immer eine Sicht auf die Daten zu haben, die genug Informati­ on beinhaltet, aber nicht unnötig viel: Abbildung 15: Fortschreitend detailliertere Betrachtung 27 2 Arten von Algorithmen Das mag auf den ersten Blick vielleicht trivial klingen, ist aber wichtig, wenn wir uns nicht ständig mit unnötiger Detailarbeit überlasten möchten.

Bei einem Spiel, bei dem alle Spieler die gleichen Chancen haben und nicht etwa der beginnende Spieler automatisch gewinnt, wenn er keinen Fehler macht – dieser Computerspie­ ler überhaupt geschlagen werden? Scheinbar nicht, und bei einfachen Spielen wie Tic­Tac­Toe können wir das auch schnell testen 3. Bei etwas komplexeren Spielen als Tic­Tac­Toe hat jedoch die Frage nach der Unbesiegbarkeit in der Praxis meist kei­ ne so große Bedeutung, denn wir haben hier ein Problem: Baumartige Rekursionen führen zu sehr vielen Methodenaufrufen – und damit zu langen Rechenzeiten.

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